El mazo es un paquete estándar de 52 cartas con cuatro cartas especiales añadidas: perro, fénix, dragón y Mah Jong (1). Cuando es tu turno, puedes o bien superar la combinación de cartas superior actual — una carta individual, un par de cartas, una secuencia de pares, un full house, etc. — o pasar. Si el turno pasa de vuelta al jugador que jugó la combinación superior, ese jugador gana la mano, descarta las cartas y puede liderar la siguiente. La carta que se juega determina la única combinación de cartas que se puede jugar en esa mano, así que si se juega una carta individual, solo se pueden jugar cartas individuales; si se juega una secuencia de siete cartas, solo se pueden jugar secuencias de siete cartas, etc.
El último jugador en salir de una ronda le entrega todas las cartas que ganó al jugador que salió primero, y las cartas no jugadas del último jugador se entregan al equipo contrario. Los cincos, dieces y reyes valen 5, 10 y 10 puntos, respectivamente, siendo cada mano valorada en 100 puntos sin contar los bonos; pero son los bonos los que dan vida al juego. Al inicio de una ronda, cada jugador puede declarar “Tichu” antes de jugar cualquier carta. Esto indica que el jugador cree que podrá vaciar su mano primero en esta ronda; si lo logra, su equipo gana 100 puntos, y si no lo hace, su equipo pierde en cambio 100 puntos. Las cartas se reparten al inicio de una ronda en dos grupos, uno de ocho cartas y otro de seis; un jugador puede declarar “Grand Tichu” después de ver solo sus primeras ocho cartas para obtener un bono de ±200 puntos. Si ambos jugadores de un equipo salen de la ronda antes que cualquier jugador del equipo contrario, no se puntúan las cartas y el equipo ganador recibe 200 puntos (con los bonos y penalizaciones de Tichu/Grand Tichu aplicados como de costumbre).
El primer equipo en llegar a 1,000 puntos gana.