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LOS AUTOS LOCOS EL JUEGO DE MESA

Sku: 1763
Los Autos Locos te trae una increíble y trepidante carrera de coches en la que todo vale. Por las buenas o por las malas, deberás llegar el primero a la línea de meta. En el circuito tendrás que enfrentarte a las condiciones desiguales del terreno, a las habilidades especiales de tus rivales y a las peligrosas trampas que los tenderá PIERRE NODOYUNA.
Edad10+
IdiomaCastellano
Número de jugadores2-6

Disponibilidad: En stock
$97.34

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El circuito en el cual transcurre la carrera se divide en:

  • una Parrilla de salida, desde la que parten los pilotos elegidos por los jugadores, así como Pierre Nodoyuna Patán.

  • una primera etapa compuesta por ocho fichas de terreno.

  • una gasolinera que hace de nexo entre la primera etapa y la segunda etapa.

  • una segunda etapa compuesta por nueve fichas de terreno, una de las cuales es una ficha de terreno especial (PantanoPaso a nivelCruce Laboratorio A.C.M.E.)
  • la meta.

Los jugadores comienzan la partida y cada uno de sus turnos con tres cartas de movimiento en la mano. Estas cartas son las necesarias para poder mover a los pilotos a través del circuito. En cada una de las casillas de la Parrilla de salida y en cada una de las fichas de terreno puede haber dos pilotos como mucho: uno situado a la izquierda y otro situado a la derecha. Pierre Nodoyuna y Patán avanzan colocando su figura encima de estas casillas y fichas, no en los laterales.

En su turno, un jugador puede mover a su piloto hasta tres casillas siguiendo estas reglas:

  • Para realizar el primer movimiento y avanzar una posición el jugador puede gastar cualquier carta de movimiento.

  • Para realizar un segundo paso el jugador debe gastar una carta de movimiento correspondiente al tipo de terreno sobre el que se encuentre actualmente su miniatura.

  • Para realizar un tercer y último paso el jugador debe gastar una carta de movimiento igual al tipo de terreno sobre el que se encuentre actualmente su miniatura (igual que en el segundo paso, vaya).

  • Si un jugador se desplaza a una posición en la que ya hay dos pilotos saltará a la siguiente que esté vacía o que contenga un único piloto.

  • Si un jugador se mueve a una posición que contiene una carta de trampa deberá detenerse y sufrir los efectos de esta, perdiendo el turno. Las trampas pueden ignorarse con ciertas ventajas.

Todos los pilotos disponen para vosotros de cuatro ventajas (habilidades) que podéis utilizar en cualquier momento de vuestro turno. Con ellas tendréis la posibilidad de realizar movimientos adicionales y de hacer un poquito la vida imposible al resto de jugadores.

Una vez un jugador ha movido a su piloto, debe robar cartas de movimiento del mazo correspondiente hasta tener un mínimo de tres.

Tras robar cartas de movimiento, el jugador actual tiene que fijarse en qué tipo de terreno muestra la última carta que ha jugado, es decir, la carta que se encuentra en la parte superior de la pila de descartes. Pierre Nodoyuna y Patán se moverán, respecto a donde se encuentren actualmente, a la siguiente posición que muestre dicho tipo de terreno y que no contenga una carta de trampa. Si al moverse de esta manera se ha colocado por delante de todos los demás pilotos se debe colocar una carta de trampa boca abajo en la posición que ocupe actualmente. Si no es el caso, se queda hasta donde haya avanzado. Si ha conseguido colocar una carta de trampa, debe retroceder a la casilla que esté justo detrás del último piloto.

Tras el movimiento de Pierre Nodoyuna y Patán el turno del jugador actual culmina. Es el turno del siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Cuando todos los jugadores hayan actuado, es decir, cuando la ronda haya finalizado, es el momento en el que los pilotos neutrales se mueven. De estos habrá tantos en la partida como sean necesarios por tal de que haya un mínimo de seis pilotos en juego. Por ejemplo, si jugarais cuatro jugadores habría que utilizar a dos pilotos neutrales.

Los pilotos neutrales actúan de la siguiente manera (se omite en la primera ronda de la partida):

  • Realizan un primer movimiento sí o sí, avanzando a la próxima posición.

  • Se roba una primera carta de movimiento del mazo pertinente. Todos los pilotos neutrales que se encuentren en una posición que sea del tipo de terreno que muestre la carta de movimiento recién robada se mueven un paso más.

  • Se vuelve a robar una segunda carta de movimiento y se procede de la misma manera.

  • Se roba una tercera y última carta de movimiento, procediendo de la misma forma.

  • Cuando los pilotos neutrales se mueven el primero en hacerlo es el que va en cabeza, seguido en orden por los demás, de tal forma que el último en desplazarse es, precisamente, el más atrasado.

  • Cuando un piloto neutral se come una trampa sufre los efectos también, como si de un piloto normal se tratase.

  • Mover a los pilotos neutrales no provoca que Pierre Nodoyuna y Patán se muevan también.

  • contenido;
  • 11 miniaturas de Piloto
  • 10 hojas de Piloto
  • 40 cartas de Ventaja
  • 64 cartas de Movimiento
  • 16 cartas de Trampa
  • 1 carta de Activación de Pilotos neutrales
  • 1 tablero de Parrilla de salida
  • 16 fichas de Terreno
  • 4 fichas Especiales
  • 2 fichas de Punto de control
  • 1 reglamento
  • 1 hoja de Campeonato